VR和AR有一個共同點:都能帶來沉浸式體驗。它們的目標是將用戶放置在體驗的最中心。AR(增強現(xiàn)實)技術(shù)可以將真實世界的物體與虛擬世界結(jié)合。如果投資者正在關(guān)注科技界的“下一個大事件”,他應(yīng)該會對AR感興趣。
VR與AR體驗的分級
我們可以將體驗分成幾個級別:
第一級,你可以用它觀看電影,只要戴上頭盔,播放電影就行了。你可以轉(zhuǎn)動頭部,改變視角。我曾經(jīng)用頭盔觀看過一場音樂會,頭部可以向后轉(zhuǎn),可以看到背后的人群。
第二級,互動。有一次我戴上頭盔玩一款VR游戲,任務(wù)是擊落外星人的飛船。指導(dǎo)我玩游戲的家伙說:“不,看著你要瞄準的東西。”僅憑這么一點點的暗示我就掌握了訣竅,拯救了地球。
第三級,讓物體與虛擬世界互動。我觀看過這樣一個應(yīng)用,用戶可以打鼓,當(dāng)然咯,它是虛擬的:這就是最好的例子。
第四級:當(dāng)用戶在真實世界行走時,虛擬世界中的他也會行走。只要對視角進行調(diào)整,讓焦點稍稍改變,玩家就會覺得自己行走了很遙遠的距離,實際上他只是在小小的圓圈內(nèi)移動。
至于AR嘛,最簡單的例子就是讓一架戰(zhàn)斗機撞上顯示屏。再舉個例子,你將自己的手機指向餐館就可以看到菜單。復(fù)雜的AR應(yīng)用可以掃描環(huán)境,比如客廳,然后將虛擬物件投放在墻上或者平面表面上。用戶可以與虛擬物件互動,比如玩游戲、解謎。一些配件可以利用揚聲器、座椅靠背提供身體反饋信號,你可以感受到音樂會上的低音,可以聽到戰(zhàn)場隆隆的聲音。當(dāng)用戶移動頭部或者身體時,聲音的清晰度和音量會作出相應(yīng)的調(diào)整。
投資興起
就目前而言,吸引公眾注意的是VR而不是AR。今年,VR技術(shù)已經(jīng)掀起了很大的風(fēng)浪,在發(fā)展初期,VR主要集中于視頻游戲,它的火爆應(yīng)該歸功于游戲。反觀AR,我們還需要等待。雖然有一些公司已經(jīng)開始向企業(yè)銷售專業(yè)的、昂貴的智能眼鏡,但爆發(fā)期還沒有到來。上周,微軟召開了開發(fā)者大會,公司計劃今年晚些時候向開發(fā)者提供HoloLens,產(chǎn)品上市還很遙遠。起起落落的谷歌智能眼鏡項目顯然準備回歸,具體細節(jié)仍然不明。
AR不是霧件(在開發(fā)完成前就開始作宣傳的產(chǎn)品,也許這些產(chǎn)品根本就不會問世)。雖然所有的焦點聚集在VR,作為投資者也許應(yīng)該多看看它的兄弟——AR。
強大的商業(yè)應(yīng)用潛力將會推動AR前進。對于用戶來說,AR的潛在應(yīng)用范圍很廣,包括設(shè)計、零售、醫(yī)療、教育、娛樂和汽車。一門技術(shù)的成功往往以另一門技術(shù)的犧牲為代價,AR卻不是這樣的。高盛集團認為,到2025年時,VR和AR硬件軟件市場規(guī)模將會達到800億美元。
私有投資者向VR和AR投入資金。2014年和2015年,VC向VR和AR企業(yè)投入了35億美元。AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap曾經(jīng)融資14億美元,谷歌、阿里巴巴和高通是它的投資者。
AR比VR更大
VR和AR是不同的:VR封閉了用戶的視線,用密封的環(huán)境來替換用戶的視野;AR卻將虛擬物件疊加在真實世界之上。不論是VR還是AR都需要強大的計算力支持。就目前而言,VR頭盔占據(jù)優(yōu)勢,因為它可以和電腦或者游戲機連在一起。這種方案是行得通的,因為頭盔限制了用戶的移動性。
再看AR頭盔,它需要移動。用戶會將頭盔帶在臉上,但是“計算力”卻被植入到頭盔中。AR還不成熟,需要大力發(fā)展。Gartner分析師布萊恩•布勞(Brian Blau)估計,AR顯示技術(shù)比VR慢了12到18個月。
完善AR頭盔是AR應(yīng)用走向市場的關(guān)鍵,我們需要保持耐心。
今年,一些游戲VR設(shè)備將會上市,包括索尼、HTC和Oculus的頭盔,但是由于價格很高,它的普及程度會受到限制。AR的普及速度更慢,因為它更貴,在發(fā)展初期也不能指望用單一市場(比如游戲)來推動AR。
但是AR的潛在規(guī)模更大。Gartner預(yù)測到2020年時頭戴式顯示器銷量將會達到4000萬臺,去年只有140萬臺。分析師布勞認為,到了2020年左右時AR將會占據(jù)頭盔的大部分銷量。
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