大咖們紛紛看好的VR市場,現(xiàn)實似乎有點“尷尬”
時間:2016-03-30 09:10:24 來源:鈦媒體 作者:
牛揚
越來越多的虛擬現(xiàn)實設(shè)備相繼發(fā)布,從業(yè)者高呼著“VR元年”的正式到來,包括硬件、內(nèi)容和資本等在內(nèi)的眾多領(lǐng)域紛紛將目光對準了虛擬現(xiàn)實市場。
市場前景方面,根據(jù)Manatt Digital Media發(fā)布的2015年第二季度AR/VR報告,截至2020年,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的市場規(guī)模將達到1500億元,而在高盛的《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告當中,截至2020年,僅視頻游戲一項就有69億美元,用戶數(shù)7000萬。
明星大腕們都很看好這個市場
2015年年底,微軟創(chuàng)始人比爾蓋茨在使用HTC Vive體驗與瑪利亞·莎拉波娃打網(wǎng)球的游戲之后,隨即發(fā)表tweet稱今天的虛擬現(xiàn)實代表了一個“突破”。
今年2月份的Galaxy S7發(fā)布會,三星除了為全場媒體記者配備Gear VR觀看發(fā)布會外,合作方Oculus的大老板馬克·扎克伯格也現(xiàn)身為三星站臺,大談特談VR在未來的前景,稱“虛擬現(xiàn)實是下一個重量級的計算平臺”。
同樣是科技巨頭的蘋果,盡管還未公開虛擬現(xiàn)實路線圖,但是其掌門人庫克一樣對這個行業(yè)給予了相當高的評價,庫克在2016年第一財季財報電話會議上這樣說到,“就VR而言,我不認為它是一個小眾的技術(shù)。反而,我認為其會變得非??幔碛幸恍┯腥さ膽?yīng)用。”
而在國內(nèi),就連影視行業(yè)也都已經(jīng)聞風(fēng)而動,導(dǎo)演張藝謀在參加當紅齊天發(fā)布會時被問及虛擬現(xiàn)實時,透露稱已經(jīng)在嘗試使用VR技術(shù)進行拍攝,并表示,“這個技術(shù)會改變下一個十年的電影產(chǎn)業(yè)。”,與此同時,導(dǎo)演高群書執(zhí)導(dǎo)的VR長片《美女罐》已經(jīng)開機,還有一部“仙劍題材”也在準備。
賣力的布局和不樂觀的出貨量
行業(yè)一直被看好,市場前景一片廣闊,硬件廠商們坐不住了。
為了提前卡位搶占市場份額,被稱之為VR三巨頭的HTC、索尼和Oculus相繼加速了零售產(chǎn)品的推進,2月底,HTC正式開啟了HTC Vive消費者版的預(yù)訂,3月份中旬GDC游戲開發(fā)者大會上,索尼正式發(fā)布了PS VR,而在日前,Oculus Rift也開始對外擴散消息,老板親自給預(yù)訂的用戶送貨上門。
國內(nèi)市場,不久之前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基地發(fā)布會上公布出來的數(shù)據(jù)也顯示,目前相關(guān)廠商總數(shù)量超過150家,其中既包括騰訊百度和阿里這樣的BAT企業(yè),也包括樂視、暴風(fēng)這樣的新興互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),當然還有焰火工坊和蟻視這類初創(chuàng)企業(yè),這些廠商也都先后拿出了自己的硬件終端和解決方案。
相比大大小小廠商熱鬧的布局,市場卻潑了一盆冷水,具體表現(xiàn)在相關(guān)產(chǎn)品的出貨量上。
到目前為止,HTC公布的Vive首批銷量為15000臺,暴風(fēng)魔鏡則對外宣稱已經(jīng)賣了100萬臺,Oculus沒有主動公布數(shù)量,但是第三方監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示前3日的銷量為12萬臺,一些分析師更是唱衰Oculus,稱其今年的銷量難破百萬級。
游戲行業(yè)不像是突破口
高盛報告的報告中,將虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用領(lǐng)域劃分為9個行業(yè),分別有視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、零售、房地產(chǎn)、教育、醫(yī)療保健、工程和軍事,其中視頻游戲的比重超過35%,然而有兩個事實卻不能回避,一個是主機游戲的市場的萎縮,另外一個是虛擬現(xiàn)實游戲的成本過高。
虛擬現(xiàn)實硬件,尤其是基于PC的硬件設(shè)備,除了主打的沉浸式體驗之外,本質(zhì)上和主機游戲并沒有太大差別,而主機游戲的市場份額卻在不斷的遭移動手持游戲設(shè)備侵蝕。
以日本市場為例,日前,日本電腦娛樂協(xié)會發(fā)布了一份《日本游戲玩家與非玩家調(diào)查報告》,數(shù)據(jù)顯示,目前日本總玩家人口數(shù)達4336萬,其中智能手機玩家的比例超過70%,達到了3099萬人。另據(jù)調(diào)查,日本家用游戲機擁有者達5224萬人,家用游戲機活躍用戶數(shù)為3200萬人,持續(xù)活躍數(shù)量只有1539萬人,不足三分之一的持續(xù)活躍用戶對類似于主機游戲的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品來說,不是個好消息。
成本方面,移動版的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品受制于性能,體驗無法和PC級產(chǎn)品相比,但如果追求體驗的話,選擇PC級的產(chǎn)品除了要求有虛擬現(xiàn)實設(shè)備,還需要有配備高性能顯卡的計算機或游戲主機支持。以HTC Vive為例,整套設(shè)備下來接近兩萬元,而即便是PS VR,整套設(shè)備配齊的不含稅價格,也至少在5000元以上,這還不包括在應(yīng)用商店的數(shù)字內(nèi)容消費,高昂的消費成本讓游戲行業(yè)不太像是突破口。
有些小公司在一點一點的死亡
一擁而上,一哄而散,這可能是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)當前的局面和未來不得不面對的尷尬。
有媒體報道稱,在日前的2016深圳IT領(lǐng)袖峰會上,前新浪聯(lián)席總裁兼CTO許良杰表示,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家,這個比例達到了70%,并且稱“VR頭盔公司今年也會有一批死掉。”
這個數(shù)據(jù)和雖然和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基地發(fā)布會上給出的數(shù)據(jù)有很大出入,但結(jié)果卻表現(xiàn)的更為極端,虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)廠商過得不怎么好,并且這個趨勢在惡化。
據(jù)悉,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實項目現(xiàn)在非常燒錢,估值過高且產(chǎn)品處于相對早期階段,這個過程中如果融不到資就會面臨資金鏈斷裂的問題,團隊也就面臨崩盤的危險。紀源資本合伙人于立峰在接受采訪時曾這樣說到,VR公司動輒估值10億元以上,但產(chǎn)品都處于相對的早期,公司對不少項目保持觀望態(tài)度。
無獨有偶,去年底舉辦的“立體影院與虛擬現(xiàn)實未來發(fā)展趨勢”論壇上,易觀智庫分析師葛涵濤也表示,“目前VR還處于初級階段,硬件同質(zhì)化嚴重且內(nèi)容缺失,技術(shù)也明顯落后于歐美同行,公布的數(shù)據(jù)水分也很大”,這可能是不少人對虛擬現(xiàn)實行業(yè)現(xiàn)狀持悲觀態(tài)度的原因。
此外,虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司內(nèi)部混亂,數(shù)據(jù)造假的消息也非常值得關(guān)注,今年年初就有“扒開奇葩公司蟻視的黑歷史”的內(nèi)容在坊間曝光,消息稱蟻視內(nèi)部管理混亂,業(yè)務(wù)不順暢并且存在眾籌平臺刷單的問題,而在今年3月份,再度有消息曝光稱,蟻視涉嫌融資造假,這可能是虛擬現(xiàn)實行業(yè)和廠商都需關(guān)注的話題。
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