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VR已經(jīng)進(jìn)入瓶頸期?市場的可持續(xù)性面臨挑戰(zhàn)

時(shí)間:2016-08-29 09:28:47 來源:網(wǎng)易科技 作者: 陳思

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據(jù)國外媒體報(bào)道,虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者大會(huì)(VRDC)的舉辦方UBM Game Network發(fā)布了首份VRDC VR/AR創(chuàng)新報(bào)告。這份報(bào)告集結(jié)了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)方面的500多名專業(yè)人士的觀點(diǎn),從獨(dú)特的角度解讀了快速發(fā)展的、多樣化的的VR/AR行業(yè),例如,市場的可持續(xù)性以及面臨的挑戰(zhàn)、研發(fā)平臺(tái)、資金等等。

該VR/AR行業(yè)正處于快速發(fā)展的階段。投資者已傾注大量資金用以拓展VR/AR業(yè)務(wù),今年微軟、索尼、谷歌等領(lǐng)軍創(chuàng)新企業(yè)也紛紛進(jìn)軍這一市場。 AR技術(shù)因最近大火的應(yīng)用《精靈寶可夢Go》而受到主流市場的青睞。隨著VR和AR市場的不斷壯大,UBM正致力于為業(yè)界提供相關(guān)的最新信息。

今年3月,UBM在游戲開發(fā)者大會(huì)期間舉辦了虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者大會(huì)(VRDC)。接下來,11月2日至3日,UBM還將在美國舊金山的公園中央酒店為VRDC獨(dú)立組織一次活動(dòng),活動(dòng)內(nèi)容將不僅限于VR和AR技術(shù)在游戲和娛樂方面的應(yīng)用,而是延伸至品牌體驗(yàn)以及各種各樣的創(chuàng)新用途。

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這份VR/AR創(chuàng)新報(bào)告的調(diào)查結(jié)果可分為六個(gè)方面。

開發(fā)者正致力于哪些平臺(tái)?

今年,Oculus、HTC、索尼和微軟等業(yè)界舉足輕重的企業(yè)都發(fā)布了消費(fèi)級VR/AR頭盔,因此VR/AR行業(yè)面臨著一個(gè)主要問題:哪些頭盔獲得了開發(fā)者最多的關(guān)注。調(diào)查發(fā)現(xiàn),相較微軟、索尼和谷歌等科技巨頭,近50%的專業(yè)人士偏愛業(yè)務(wù)范圍更精專的VR/AR企業(yè)。

當(dāng)問及選擇哪個(gè)VR/AR平臺(tái),受訪的開發(fā)者中有49%表示是HTC Vive,43%是Oculus Rift,34%是三星Gear VR。

谷歌的諸多VR/AR產(chǎn)品獲得了相當(dāng)多開發(fā)者的關(guān)注。受調(diào)查者中有29%表示,目前正致力于谷歌的廉價(jià)紙板眼鏡的開發(fā)工作。15%正為移動(dòng)定位的Daydream VR平臺(tái)開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品。

青睞索尼即將推出的PlayStation VR頭盔與微軟HoloLens AR頭盔的開發(fā)者比例分別為13%和9%。

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未來開發(fā)者是否只與特定的某家公司合作?

今年隨著各種消費(fèi)級VR/AR頭盔進(jìn)入市場,VR/AR游戲和體驗(yàn)是否僅限于一款頭盔(無論是暫時(shí)還是永久)的問題浮出水面。高達(dá)78%的受訪者表示,不愿讓自己制作的VR游戲僅限于某個(gè)平臺(tái)。

目前,誰在為這一行業(yè)買單?

報(bào)告發(fā)現(xiàn),近50%的開發(fā)者為開發(fā)項(xiàng)目自己掏腰包,33%使用的是公司的現(xiàn)有資金。客戶、天使投資方和風(fēng)險(xiǎn)投資方的投入比例分別為17%、13%以及11%。

VR/AR發(fā)展的前景如何?是否具有可持續(xù)性?

對此,調(diào)查者問了一個(gè)簡單的問題:是否認(rèn)為VR/AR是一個(gè)長期的可持續(xù)市場?96%的回答是肯定的。而持否定觀點(diǎn)的4%指出VR/AR的未來面臨著一些潛在挑戰(zhàn)。

未來的挑戰(zhàn)是指什么?

雖然VR/AR行業(yè)發(fā)展迅猛,但我們必須先把大量問題解決清楚,才能讓這一行業(yè)獲得大眾市場的接納。對此,致力于VR/AR最前沿工作的專業(yè)人士最為了解。以下是受訪者提出的幾項(xiàng)最常見的挑戰(zhàn)。

惡心:惡心是體驗(yàn)VR/AR內(nèi)容時(shí)出現(xiàn)的最糟糕的問題,專家擔(dān)心這會(huì)嚇跑嘗試VR/AR技術(shù)的人。

定價(jià):目前,高端PC再加上Oculus Rift或HTC Vive,總價(jià)動(dòng)輒超過2000美元,這恐怕會(huì)超出大多數(shù)消費(fèi)者的承受范圍。

技術(shù)和設(shè)計(jì)障礙:開發(fā)者發(fā)現(xiàn),要避免用戶出現(xiàn)“暈動(dòng)癥”存在一定困難。


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