VR燒向消費級市場:技術(shù)破冰 內(nèi)容限制
作為備受關(guān)注的下一代智能硬件趨勢,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(下稱“VR/AR技術(shù)”)在近年得到很大發(fā)展,在剛剛結(jié)束的CES展上,VR的硬件產(chǎn)品吸引了許多觀眾駐足。
索尼、HTC以及Facebook強勢注資的Oculus都宣布針對大眾消費市場的VR產(chǎn)品將在今年年中面世。行業(yè)內(nèi)對這幾款VR產(chǎn)品都抱著期待的態(tài)度,據(jù)國外分析師分析,2016年VR硬件設(shè)備將會上升到消費級水平。
按照Digi-Capital預(yù)測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規(guī)模,預(yù)計未來5年復(fù)合增長率超過100%。
技術(shù)破冰內(nèi)容限制
目前,國內(nèi)VR產(chǎn)品普遍處于研發(fā)階段,還未能符合消費級別的標(biāo)準(zhǔn),主要原因是戴上之后將帶來無可避免的眩暈感,這也是VR硬件設(shè)備走向主流的最大障礙。
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品主要由芯片、顯示器以及傳感器三部分硬件構(gòu)成。與傳統(tǒng)視頻圖像處理技術(shù)不同,虛擬現(xiàn)實視頻圖像處理是用近似還原真實世界,對視頻圖像渲染要求更為嚴(yán)格,因此對芯片運算能力(CPU)和圖形處理器的能力(GPU)要求更高,當(dāng)所有信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)在用戶眼前時,數(shù)據(jù)運算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率成為了技術(shù)重要瓶頸。
過去受制于處理器芯片、圖像處理技術(shù)、顯示系統(tǒng)和傳感技術(shù),三維立體內(nèi)容分辨率和刷新率低,造成成像延遲嚴(yán)重,而增強眩暈感。
目前,高通發(fā)布的Snpdragon820芯片通過CPU+GPU的組合有效提高芯片運行能力,解決畫面延時問題,同時,AMOLED的運用也讓畫面同步感更好。
解決硬件設(shè)備問題,VR走向消費市場還面臨內(nèi)容資源受限的問題。因為VR場景多是大視角,在設(shè)計上,比一般的機游或者端游更具有挑戰(zhàn)性。
根據(jù)記者不完全統(tǒng)計,目前市面上從事VR內(nèi)容設(shè)計的團隊不下80家,但是不管國內(nèi)還是國外,還沒有一款真正優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實游戲。“VR概念火得太快,留給內(nèi)容團隊時間太少,加上現(xiàn)在雖然大家都說VR未來市場巨大,但是真正面向消費市場的設(shè)備還沒火,誰也不知道游戲能不能跟著火。”深圳一從事VR內(nèi)容研發(fā)團隊負責(zé)人告訴記者。相較之下,AR(增強現(xiàn)實)的內(nèi)容比VR要更好突破,“AR硬件比內(nèi)容難度要大,而VR則剛好相反。”該負責(zé)人補充道。
去年11月,國內(nèi)VR內(nèi)容研發(fā)團隊時光機研發(fā)的VR游戲登陸GearVR平臺,目前,在該平臺上虛擬現(xiàn)實游戲中,來自中國的只有兩款。
高昂的開發(fā)成本
在VR行業(yè),“做與不做”已經(jīng)不是問題,真正的問題是選擇“好的配件還是便宜的”。
游戲是VR產(chǎn)品巨大的潛在市場,根據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預(yù)測,到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實軟件盈利。
但是現(xiàn)實或許并不如預(yù)期樂觀,事實上,由于VR硬件技術(shù)并沒有太高的門檻,市面上VR產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊。
“(產(chǎn)品市場)沒有想象的大,畢竟VR雖然時間不短了,但是從真正開始進入快速發(fā)展來看還是處于早期。”一關(guān)注VR生態(tài)的業(yè)內(nèi)人士告訴記者。“現(xiàn)在做個東西出來容易,一般都是50分的產(chǎn)品,達到及格甚至80分要靠實力。”該人士補充道。
而其中一個重要的制約因素在于高昂的內(nèi)容研發(fā)投入。據(jù)了解,開發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個30人團隊需要花費6個月時間,所需資金大約100萬,而同樣開發(fā)一款手游所需的時間和資金大約只需一半。“如果拿原有的3D游戲來轉(zhuǎn)制VR游戲的話,里面的交互系統(tǒng)甚至是游戲的玩法、角色的視角轉(zhuǎn)換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”一游戲開發(fā)者說道。
在硬件部分的資金投入也面臨同樣的成本問題。上海興芯微電子為部分VR/AR廠商提供圖像處理芯片,產(chǎn)品總監(jiān)唐艾賓告訴記者,出于“省錢”的原因,國內(nèi)許多虛擬現(xiàn)實設(shè)備只能選擇退而求其次的硬件配件。“現(xiàn)在很多顯示技術(shù)沒有跟上,手機已經(jīng)能夠達到16m、21m像素,但是行業(yè)應(yīng)用的攝像頭很多還是720p,這其中沒有什么難度,只是產(chǎn)品性價比的問題,試用720p的鏡頭比1080p的鏡頭便宜五分之一到十分之一。”
“現(xiàn)在VR處在爆發(fā)的前期,許多機構(gòu)預(yù)言2016年將會爆發(fā),但在我看來還不明朗,要看產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能不能支撐起來。”毅達資本的一名投資人表示。
巨頭推動
“技術(shù)門檻都可以逾越,現(xiàn)在VR市場真正需要的是有能力的帶頭者。”興芯微負責(zé)人周宇向記者表示。
根據(jù)TrendForce的最新預(yù)測,2016年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會接近67億美元。但到2020年,如果有蘋果加入,其價值可能會高達700億美元。
業(yè)內(nèi)人士表示,消費版VR能否打開市場局面的決定性因素有兩方面,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個生態(tài)鏈的成熟,目前來看這兩點條件在國內(nèi)還沒有完全具備。
巨頭加入的意義在于加快技術(shù)更迭。從去年開始,越來越多硬件廠商入局幫助VR快速解決技術(shù)瓶頸問題。高通發(fā)布Snapdragon820視頻處理芯片,能夠呈現(xiàn)從立體攝影機實時拍攝的高清晰視頻,識別圖片和場景中超過1000種不同類別。Nvidia和AMD也推出了針對VR的顯卡解決方案,來降低延時率,加快立體渲染的性能。
而未來VR不僅僅是硬件廠商的天下,一些軟件以及互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也借著VR未起之勢,布局產(chǎn)業(yè)內(nèi)具有發(fā)展?jié)摿Φ墓尽_@種布局分為兩方面,一個是向硬件方面的布局,如Facebook向Oculus投資20億美元,Google投資MagicLeap;另一方面則是在VR配套的內(nèi)容開發(fā)上做文章。
根據(jù)銀河證券分析,國內(nèi)的線上視頻分發(fā)渠道具備VR內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域優(yōu)勢。在這其中,BAT將是內(nèi)容分發(fā)的有力帶動者。
去年年底,百度視頻首度推出VR頻道,通過搜索聚合和個性化推薦模式聚合國內(nèi)VR內(nèi)容。而愛奇藝則是通過多層戰(zhàn)術(shù)構(gòu)建VR生態(tài)圈,對VR廠商、游戲提供商以及用戶分別建立不同的運營分成以及服務(wù)體系。優(yōu)酷土豆除了內(nèi)容分發(fā)之外整合資源切入內(nèi)容制作領(lǐng)域。
銀河證券分析師指出,未來很長一段時期內(nèi),硬件+內(nèi)容打包分發(fā)的邏輯將占主流,這要求硬件品牌足夠強,用戶基數(shù)足夠大。而從內(nèi)容分發(fā)平臺來看,線上VR硬件廠商內(nèi)容平臺、垂直分發(fā)平臺以及第三方發(fā)行平臺等多種形態(tài)將并存,VR作為新行業(yè),將產(chǎn)生新業(yè)態(tài)。
在巨頭完全入局推動之前,一些中小型配件商也對VR行業(yè)持觀望態(tài)度,“目前,VR顯示這塊還未足夠成熟,還未牽涉到內(nèi)容,我們還在等待VR技術(shù)成熟,再進入深耕。”周宇說道。
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