國內(nèi)游戲團隊要紛紛為索尼開發(fā)游戲了嗎?還早了點
時間:2015-01-20 15:44:16 來源: 作者:
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2014年12月,當索尼在上海召開PlayStation中國發(fā)布會時,《將死之日》作為唯一一款國產(chǎn)游戲進入了首發(fā)陣容。即便放到整個中國國內(nèi)游戲開發(fā)者行業(yè),這樣的情形也絕不多見。
《將死之日》的開發(fā)團隊、ORAP Games創(chuàng)始人李偉告訴界面新聞記者,從大的市場環(huán)境看,因為審批問題,國外很多游戲在中國很難通過審批。而游戲本土化能更好地貼合當?shù)厥鼙姷南埠?。索尼一直在尋找國?nèi)較好的游戲,它需要中國的游戲開發(fā)者幫助PS游戲機打開中國市場。
此前不久,索尼與摩點網(wǎng)合作了“眾籌計劃”,即由摩點網(wǎng)推出“創(chuàng)意眾籌”式的中國本土PS游戲開發(fā)者作品征集大賽,從國內(nèi)游戲開發(fā)團隊中征集主機作品。
摩點網(wǎng)創(chuàng)始人黃勝利認為,索尼選擇《將死之日》作為首發(fā)是因為《將死之日》是一個誠意之作,并且已經(jīng)在APP Store歐美地區(qū)上線了,開發(fā)得比較成熟。
“索尼的中國戰(zhàn)略部長添田武人在看到《將死之日》后,覺得適合做成主機游戲。”李偉說。
這是《將死之日》最終被索尼看上的真正原因。按李偉的說法,這款游戲的場景大,相比那些場景較小的游戲,《將死之日》的畫面會隨著游戲主角的前進加載場景,一關(guān)之內(nèi)就是一張大地圖,一直到關(guān)底后才進入另一個大的畫面。讓游戲玩家在一副大的地圖里行動,有持續(xù)體驗感,進入游戲角色的代入感不會受到破壞。
此外《將死之日》的過場動畫足足有30分鐘,那些重度玩家會非常喜歡。而且這些動畫是實時動畫,把動畫和游戲場景相結(jié)合。不會出現(xiàn)過場動畫非常精細,而一切換到游戲畫面時就十分粗糙的這種反差。開發(fā)小組通過分鏡頭把過場動畫和游戲畫面結(jié)合,兩個場景之間的轉(zhuǎn)換就顯得不那么突兀。
索尼PS游戲機的內(nèi)容,在中國國內(nèi)目前主要有三個來源,即索尼自己的研發(fā)團隊、像ORAP Games這種游戲團隊,以及摩點網(wǎng)這種提供游戲展示的平臺。從長遠來看,通過摩點網(wǎng)平臺選出來的游戲,如果受到索尼的青睞,也都有可能成為象征品質(zhì)受到肯定的索尼游戲機“首發(fā)陣容”。
按李偉的說法,國內(nèi)的一些游戲開發(fā)團隊,其開發(fā)水準已經(jīng)逐漸接近國際一流水平。在完美世界CBO許怡然將ORAP Games團隊介紹給完美的北美團隊之后,在測試階段,美國本土的許多玩家都不相信這是一款中國開發(fā)者制作的游戲。
但在國內(nèi),主機游戲開發(fā)團隊的大量涌現(xiàn)可能需要硬件終端能夠先“熱”起來。目前國內(nèi)的主機開發(fā)游戲團隊,大多針對國外市場。“Xbox從出售到現(xiàn)在也只有幾萬臺。大家都在觀望,如果主機終端銷售市場好了,這些游戲開發(fā)團隊也就多起來了。”黃勝利說。
目前國內(nèi)開發(fā)者要做主機游戲,還面臨著門檻太高,以及美工、渲染、引擎開發(fā)難度大等問題。一個主機游戲研發(fā)動輒四五百萬元,個人開發(fā)者和小團隊很難進入;另外,開發(fā)周期很長,至少一兩年,并且無法預估市場效果。因此,國內(nèi)很少有公司愿意做這種投入大、產(chǎn)出慢的主機游戲項目。而目前索尼合作的國內(nèi)開發(fā)商也多是一些中大型網(wǎng)游公司,比如完美世界、蝸牛等。
據(jù)黃勝利透露,摩點網(wǎng)向索尼推薦了30多款國內(nèi)游戲,只有3款能在2015年內(nèi)出現(xiàn),其他的還得看游戲開發(fā)團隊的誠意——也就是說,這些團隊愿意不愿意為了主機版本做更多的投入。
當然還有版權(quán)問題。主要依靠銷售游戲盈利的主機游戲,面對國內(nèi)眾多的盜版光碟和下載網(wǎng)站,大部分開發(fā)團隊恐怕也很難輕易下定決心去從事主機游戲的開發(fā)。
看起來,索尼如果要“拉攏”更多的中國游戲開發(fā)團隊,也還需要展現(xiàn)出更大的“誠意”,比如直接投入資金扶持。這一點對于微軟Xbox游戲機來說也同樣適用。
ORAP Games也提供了一種可以參考的辦法,那就是先通過手機版本試探市場?!秾⑺乐铡纺壳耙言贏PP Store的歐美地區(qū)上線,獲得了超過97個國家的App Store推薦。到1月底,這款游戲也將在國內(nèi)APP Store上出售。
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