你們把虛擬現實吹上了天,有問過眼睛的健康和感受嗎?
時間:2016-01-18 10:22:03 來源:虎嗅網 作者:
lishuhang
2015 年是 VR 和 AR 概念爆發(fā)的一年,與此相關的融資令人眼花繚亂,有關概念快速進入了公眾視野。不過,并非所有之前得到這種待遇的新概念,最終都能夠完美地進化,成為可以影響經濟和社會的巨大產業(yè)。
也有一些這樣的熱門概念,因為它本身的技術缺陷,以及構想和現實的巨大落差,使得市場反響失望,后續(xù)發(fā)展遭到很大的阻礙,甚至胎死腹中。其中比較著名的,就要數風靡一時的 3D 概念。
雷聲大雨點?。?D 產業(yè)的前車之鑒
距現在 15-20 年前就已經有了各種用于 3D 屏幕顯示的技術模型,但是直到 2010 年電影《阿凡達》推出 3D 版本之后,3D 行業(yè)才一下子獲得了一個“爆款”,使得廣大的用戶有機會體驗到 3D 的震撼感受?;旧献詮摹栋⒎策_》之后,幾乎所有的影院都將 3D 放映能力和 IMAX 等巨幕搭配作為最高配置,而人們也習慣了在一些大場面的動作片、科幻片、動畫片當中,點映采用 3D 的影片,戴上紅藍眼鏡來觀看。
然而,3D 技術此后從電影院向普通家庭、甚至移動設備推廣的過程卻是阻礙重重。與當時標準相對應的 3D 顯示的家用電視機早已經推出,卻一直沒有流行。央視和世界其他地區(qū)建立的 3D 電視測試頻道,也一直沒有轉入實際使用。日本已經將非 3D 電視的清晰度提高到了 8K 水平,卻始終沒有推廣 3D 電視技術。
究其原因非常簡單,就是人們在家中觀看 3D 電視的現有技術,不可避免會導致家庭成員頭暈,惡心等現象的產生,而其最終顯示效果也不如電影院一樣好。相對的,裸眼 3D 技術的開發(fā)更不成熟,任天堂的 3DS 主打 3D 顯示概念,結果主機銷售戰(zhàn)績不俗,3D 游戲的銷量卻很一般。2011 年,任天堂開發(fā)團隊經理今野秀樹曾表示,“ 3D 機能將不再作為 3DS 游戲必須包含的要素”。
在技術成熟到人們能夠真正無憂無慮地體驗它之前,《阿凡達》的曙光就已經出現。這種過早的曝光,因為技術沒有跟上,而極大地影響了 3D 電視后來的發(fā)展。當時工信部下屬的中國 3D 產業(yè)聯(lián)盟也因此遭受重創(chuàng),面對媒體不斷質疑 3D 電視可能對人身健康產生影響,他們擔心這樣會毀掉 3D 的未來。
“整個產業(yè)上下游非??只牛驗槿绻a生了影響,這個產業(yè)就完蛋了。”中國 3D 產業(yè)聯(lián)盟副秘書長,“超維星球”VR 孵化器執(zhí)行董事盛志鼎說。“中國 3D 產業(yè)聯(lián)盟當時提出了‘健康 3D’的理念,在產業(yè)內部進行了內部標準的核定,通過嚴格的醫(yī)學、電子指標檢測,證明在正確的播出和內容的傳輸下,3D 電視對人的健康是沒有影響的。”
帶有 3D 功能的電視機銷量由 2011 年的 1000 萬臺提升到 2015 年的 2 億臺,然而消費者并沒有多少 3D 片源可用的困境直至今日仍未改變。
VR 技術不能損害用戶身體健康
隨著 VR 和 AR 概念的興起,3D 產業(yè)迎來了一個起死回生的良機,因為作用于人眼的立體圖像,可以由目前的 3D 技術演化而來。盛志鼎結合過往的經驗認為,以人的健康為出發(fā)點的 VR 技術開發(fā)與內容開發(fā),才是 VR 創(chuàng)業(yè)的正確路徑。
中國 3D 產業(yè)聯(lián)盟發(fā)起的研究團隊,基于眼科學、腦神經學、心理學等提出了立體顯示、立體圖象測量方法、評價體系等的國家行業(yè)標準。隨著研究的深入,還完成了科技部委托的《關于眼科生理和腦功能檢測的立體圖像視覺舒適度與健康評價標準研究》課題,為制定 VR 行業(yè)標準提供了理論支持。
盛志鼎表示,VR 技術發(fā)展下去,一定會繼接管用戶的視覺和聽覺之后,進一步接管用戶的嗅覺、味覺和觸覺。而更多的問題也可能隨之而來。
“比如在虛擬世界里邊,我拿著一個蘋果給你,但你看到的是一個橘子,那是視覺的錯亂。如果我拿一個蘋果給你,你接過來也是蘋果,但是你吃到嘴里卻是榴蓮的味道,那是味覺的錯亂?;蛘咴谔摂M世界里我給你 1 萬元,這是你非常需要的,可是你卻痛哭流涕,這是感覺已經發(fā)生了錯亂。”他說,“這樣的虛擬世界讓大家產生錯亂,不管你的體驗有多好,我覺得實際上它也不是天堂,它是地獄,因為這種錯亂會損害現實當中你的健康。”
因此,VR 或者 AR 廠商并不能簡單的拿一個公版或者開源方案,跟山寨手機一樣拼裝了事,而不得不遵循人的視覺原理、腦科學、神經學、生理學、人體工程學等學科基礎構建。
無標準約束的野蠻生長將傷害 VR 行業(yè)的未來
有人將 VR 行業(yè)的準則總結為 3I:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)、構想性(Imagination)。其中,對沉浸性的要求排在首要位置,其中也包含了用戶佩戴設備時候的舒適度和對健康的影響。
在視覺傳遞方面,VR 技術從早期的精密網發(fā)展到后面的 LED,也有光場技術等嶄新的研究成果。目前可以想象到的“究極進化”體,可能就是接管人的視覺神經中樞,替換人們“看”到的畫面了。
多虧了游戲產業(yè)的鋪墊和實踐,對于交互技術和想象力的創(chuàng)新,人們可以直接“踩在巨人的肩膀上”,省去很多力氣。然而,讓這些與人體“親密接觸”的設備符合人體健康要求,則是一個并無先例的工作,只能踏實做起,并沒有省錢的捷徑。
長時間玩 VR 游戲后所產生的平衡感障礙,可能會持續(xù)數小時甚至數天;人眼盯著相對而言巨大的屏幕,更容易導致眼壓升高以至視網膜脫落等嚴重后果。根據現有設備的參數,人們體驗 VR 的時間不應該高于 5 個小時。
谷歌 Cardboard 的出現,讓國內廠商以為 VR 技術已經成為了一種 0 門檻的山寨良方,兩個光學透鏡加一塊硬紙版,插入任意手機就可以改造成 VR 設備。但很顯然,手機屏幕就算分辨率再高,也絕不是設計用于距離眼球僅不到 1 厘米的超近距離觀看的。
谷歌官方提示佩戴 Cardboard 時間不要超過 15 分鐘,目的僅可是體驗一下 VR 技術。只不過國內一些急功近利的廠商,希望即使是現有設備,用戶佩戴時間也是越長越好,并且已經開始大力發(fā)展 VR 內容庫。以現有技術生產的 VR 產品如果大規(guī)模普及,而配套的教學跟不上的話,很大可能會引發(fā)不當使用的悲劇。
作為相關國家標準和課題的承擔者及主要參與者,中國 3D 產業(yè)聯(lián)盟發(fā)起組織了 VR 應用測評體系,開發(fā)者可以通過測評了解行業(yè)標準,并獲得相關專家的針對性改進意見,讓自己的產品更自然地滿足用戶期待。
參與測評的結果將會用于制定中國自主知識產權,且在國際有影響力的 VR 行業(yè)標準。盛志鼎希望中國起草的標準可以成為 VR 行業(yè)全球通用的標準,由中國掌握發(fā)展的主動權,不要重演 VCD 專利和 3G、4G 標準旁落的歷史悲劇。
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